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topologische Rohdaten: U.S. Geological Survey
Texturen : Satellitenbilder der NASA
Software: Cinema 4D
-------------------------- making of --------------------------
Das "making of" ist eine lange Geschichte, die ich hier
nur anreißen will. Ich bin schon seit 1999 am entwickeln
dieser 3D Landkarten.
Zuerst mußte ich mir die Rohdaten der U.S. Geological Survey
besorgen. Diese Daten umfassen die Topologie der gesammten
Erde in einem Raster von 30 Bogensekunden - ausgeschlossen
die Meere. Dies entspricht einem Datenvolumen von etwa
3,4 Gigabyte. Diese liegen allerdings in einem Rohformat
vor, dass für graphische Software noch nicht geeignet ist.
Also musste ich ein Programm entwickeln, welches diese
Rohdaten in eine 3D Modell konvertiert. Die Datenmengen
wachsen aber durch die Umwandlung von einer Matrize auf
ein 3D-Modell der Maßen an, das die Dateien nicht mehr
handhabbar sind. Was tun?
Also musste ich ich noch einen Polygonreduzierungsalgorithmus
einbauen. Den habe ich selbst entwickelt. Nun werden an den
ebenen Stellen die Polygone weggenommen, während an unbenenen
Stellen - zum Beispiel im Gebirge - die Polygone stehen bleiben.
Mit Hilfe dieser Überlegungen konnte ich die 3D-Modelle
um bis zu 80 Prozent verkleinern.
Durch die Satellitenbilder der NASA bekommt das Bild erst
sein "natürliches" Aussehen. Dabei wurden die Satelliten-
bilder passgenau auf das 3D-Modell gelegt.
Die Wolken sind eine weitere Textur, die teilweise
durchsichtig ist, und auf einer weiteren 3D Kugel mit
einem größeren Durchmesser um die virtuelle Erdkugel
gelegt wurde.
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